Second Life nel 2026: il metaverso nato prima della blockchain, con una moneta che si cambia davvero
Una moneta che si cambia in dollari dal 2003, l'applicazione per telefono e il blocco della LindeX del 2 novembre.
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Quando nel 2021 la parola metaverso è diventata di moda, molti articoli hanno ricordato che un mondo virtuale con un'economia interna, terreni in vendita e una moneta convertibile in dollari esisteva già da diciotto anni: Second Life, aperto al pubblico da Linden Lab nel giugno del 2003. Cinque anni dopo, e passata la moda, Second Life è ancora lì, con un'applicazione per telefono che riceve aggiornamenti ogni poche settimane e una borsa interna per la sua moneta che, il 2 novembre 2026, si è fermata per qualche ora a causa di una manutenzione straordinaria. Su un sito dedicato ai giochi crypto ci sembra che valga la pena guardarlo da vicino, perché è la prova che quasi tutto ciò che i metaversi su blockchain hanno promesso si poteva fare anche senza blockchain, con pregi e limiti che conviene conoscere.
Una moneta che si cambia davvero, senza blockchain
La moneta di Second Life si chiama Linden Dollar, abbreviato in L$, e si compra e si vende contro dollari americani sulla LindeX, la borsa gestita dalla stessa Linden Lab, dove il cambio oscilla in base alla domanda e all'offerta degli utenti. È un sistema che esiste da molto prima delle criptovalute e che ha tutte le caratteristiche che queste ultime promettevano ai giochi: chi crea vestiti, edifici o animazioni li vende ad altri utenti, incassa Linden Dollar e può riconvertirli in denaro reale. La differenza è che tutto passa per un'unica società, che tiene i conti e fissa le regole, invece che per un registro pubblico e distribuito.
Da quell'esperienza è nata peraltro Tilia, la società di servizi di pagamento sviluppata all'interno di Linden Lab, che oggi gestisce anche i pagamenti ai creatori di VRChat. I terreni, invece, non si comprano come NFT: le regioni si acquistano dal Land Store della società e si mantengono pagando un canone mensile, il che rende la terra di Second Life più simile a un affitto di lungo periodo che a una proprietà nel senso in cui la intendono i metaversi crypto.
Il 2 novembre, quando la LindeX si è fermata
Il 2 novembre 2026, alle 9.22 del mattino ora del Pacifico, la pagina che segnala lo stato dei servizi di Second Life ha aperto un incidente intitolato «Unscheduled Billing Maintenance». Durante una manutenzione straordinaria dei sistemi di fatturazione, avvertiva, poteva essere impossibile comprare o vendere Linden Dollar sulla LindeX, completare transazioni in dollari, acquistare regioni dal Land Store o fare qualunque altra operazione finanziaria. Il problema, come abbiamo verificato sulla stessa pagina, è stato risolto alle 17.14 dello stesso giorno, e nei giorni successivi la stessa pagina ha registrato riavvii programmati delle regioni e una manutenzione del servizio vocale, come accade di routine.
È un episodio minimo, ma istruttivo. In un sistema centralizzato, quando la società ferma la cassa si ferma tutto, e all'utente non resta che aspettare; nello stesso tempo, però, c'è una pagina pubblica che spiega che cosa sta succedendo, con orari precisi, e c'è qualcuno che risponde. Chi ha seguito le vicende dei ponti violati nei giochi su blockchain, come quello di The Sandbox ad agosto, sa che l'alternativa decentralizzata non è necessariamente più rassicurante, e anzi che spesso, quando qualcosa si rompe, nessuno è tenuto a dire quando sarà riparato.
Sul telefono, con qualche rinuncia
La novità più importante degli ultimi anni è l'applicazione per telefono, annunciata nel 2023 e oggi disponibile su iOS e su Android. Secondo il resoconto della riunione di maggio del gruppo di utenti dedicato all'applicazione, pubblicato il 28 maggio 2026 dal blog Modem World, la versione del 24 maggio ha portato soprattutto correzioni e i menu tradotti in francese e in portoghese. Sono in lavorazione una chat unica fra computer e telefono, le notifiche e la possibilità di comprare pacchetti di Linden Dollar anche da Android, che su iOS esiste già. Non possiamo nascondere che sul telefono il mondo sia più povero che sul computer, senza la resa avanzata dei materiali e con una distanza di visibilità limitata a gradini di 16, 30 e 40 metri, ma resta lo stesso mondo, con gli stessi amici e lo stesso inventario.
Che cosa manca, e che cosa avanza, rispetto ai metaversi crypto
Rispetto ai mondi su blockchain di cui scriviamo di solito, a Second Life mancano due cose: la proprietà degli oggetti al di fuori della piattaforma e la possibilità di scambiarli su mercati esterni. Un vestito comprato in Second Life non è un NFT, non si può portare altrove e vive solo finché vive Linden Lab, e un terreno, come abbiamo visto, non si possiede come un gettone ma si mantiene pagando ogni mese. Sono limiti veri, e chi crede nella proprietà digitale come principio li considererà decisivi.
Avanzano, in compenso, ventitré anni di continuità, e ce ne sono pochi altri esempi nel settore. Nessuno dei metaversi crypto nati fra il 2017 e il 2021 ha ancora dimostrato di poter durare tanto, e molti di quelli senza blockchain, come abbiamo ricostruito raccontando il cimitero dei metaversi, hanno chiuso molto prima. Second Life ci è riuscito con un'economia in cui i soldi entrano dagli utenti che comprano Linden Dollar per spenderli, e non da investitori che li comprano per rivenderli, il che è appunto la differenza che separa un'economia di gioco da una bolla.
Il giudizio
Second Life nel 2026 non è un posto alla moda, e non pretende di esserlo: è un mondo vecchio, un po' pesante, frequentato da una comunità fedele, che continua ad aggiornarsi e a funzionare. Per chi si interessa di economie virtuali resta il caso di studio più lungo che esista, e per chi arriva dai giochi crypto è un utile promemoria. La moneta convertibile, il mercato degli oggetti creati dagli utenti e i terreni a pagamento esistevano prima della blockchain, e la blockchain, da sola, non li ha resi né più solidi né più duraturi.


