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Roblox, il metaverso che ha funzionato senza blockchain: il boom del 2025 e la frenata del 2026

1,5 miliardi di dollari pagati ai creatori nel 2025 senza un gettone, e 138 milioni di utenti al giorno nel 2026: i conti ufficiali.

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Roblox non ha gettoni su blockchain, non vende terreni in forma di NFT e non ha mai promesso a nessuno di guadagnare giocando. Eppure, se c'è una piattaforma che ha realizzato quello che il play-to-earn annunciava nel 2021, cioè un mondo costruito dagli utenti in cui chi crea viene pagato con denaro vero, è proprio questa. È appunto il motivo per cui ne scriviamo su un sito dedicato ai giochi crypto: i suoi numeri, che una società quotata deve pubblicare ogni trimestre sotto la propria responsabilità, sono il termine di paragone più solido che esista per giudicare tutti gli altri. E il 2026, dopo un 2025 straordinario, è l'anno in cui quei numeri hanno cominciato a scendere.

Il 2025, l'anno dell'esplosione

Nel rapporto annuale depositato presso la SEC, l'autorità di borsa americana, Roblox dichiara per il 2025 una media di 127 milioni di utenti attivi al giorno, distribuiti in più di 180 paesi, e oltre 14 milioni di esperienze attive. L'ultimo trimestre dell'anno è stato il più forte della sua storia, con 144 milioni di utenti giornalieri in media, il 69% in più di un anno prima, 35 miliardi di ore di gioco, quasi il doppio, e 2,2 miliardi di dollari di prenotazioni, cioè di acquisti di Robux, la moneta interna. Sull'intero anno le prenotazioni hanno toccato 6,8 miliardi, il 55% in più del 2024. Presentando quei conti, il direttore finanziario aveva peraltro ammesso che era molto difficile prevedere dove l'attività sarebbe arrivata nei dodici mesi successivi, e col senno di poi la frase suona come un avvertimento.

I creatori pagati in dollari, senza un gettone

Il dato che più interessa chi viene dal mondo crypto è però un altro. Attraverso il programma Developer Exchange, che converte in dollari i Robux guadagnati dai creatori, nel 2025 Roblox ha versato agli sviluppatori più di 1,5 miliardi di dollari, e i mille creatori più pagati hanno incassato in media 1,3 milioni ciascuno. Il 5 settembre 2025 la società ha poi alzato il tasso di cambio del programma, cioè la somma in dollari che un creatore riceve per ogni Robux convertito, con un aumento pensato in particolare per premiare i giochi capaci di attirare un pubblico adulto.

Il meccanismo è dunque il contrario di quello del play-to-earn, e vale la pena dirlo con chiarezza. I Robux non sono una criptovaluta, non si scambiano su piattaforme esterne e non hanno un prezzo che oscilla: valgono quello che Roblox decide, e solo i creatori che rispettano i requisiti del programma possono convertirli in dollari. A essere pagati non sono i giocatori ma chi costruisce i giochi, e il denaro non arriva dall'ingresso di nuovi investitori, ma dagli acquisti di chi gioca. È un'economia chiusa e controllata, e abbiamo l'impressione che proprio per questo abbia retto mentre quelle aperte crollavano.

Il 2026, con meno utenti e meno ore

Pagina della lettera agli azionisti di Roblox per il terzo trimestre 2026, sezione Key Metrics and Financials, con i paragrafi Users & Engagement e Monetization.
La lettera agli azionisti del 29 ottobre 2026. Gli utenti giornalieri sono 138 milioni, il 9% in meno di un anno prima, e le ore il 15% in meno: la società lo spiega con il confronto con la crescita eccezionale del 2025.

Il 29 ottobre 2026 Roblox ha presentato i conti del terzo trimestre, e la lettera agli azionisti mette i numeri in fila senza nasconderli. Gli utenti attivi giornalieri sono stati 138 milioni, il 12% in più del trimestre precedente ma il 9% in meno di un anno prima, mentre le ore di gioco sono state quasi 34 miliardi, il 15% in meno. Le prenotazioni si sono fermate a 1,7 miliardi di dollari, il 12% in meno, anche se sopra la parte alta delle previsioni; i ricavi contabili sono invece saliti del 16%, a 1,6 miliardi, per effetto del modo in cui gli acquisti dei mesi precedenti vengono distribuiti nel tempo. Gli utenti paganti mensili sono scesi a 30 milioni, il 16% in meno, ma la spesa media di chi paga è salita del 5%.

Anche i compensi dei creatori hanno seguito la curva: nel trimestre il Developer Exchange ha pagato 403 milioni di dollari, il 6% in meno di un anno prima, e per l'ultimo trimestre del 2026 la società prevede prenotazioni in calo fra il 10 e il 15%. La spiegazione ufficiale è che il confronto avviene con una crescita fuori dal comune, e la lettera insiste sul fatto che rispetto a due anni prima utenti e ore sono comunque cresciuti del 55 e del 63%. È vero, ma resta il fatto che per la prima volta da anni Roblox ha meno utenti di dodici mesi prima.

Il peso dei controlli sull'età

Una parte della frenata, infatti, ha una causa che non riguarda il gioco ma la sicurezza. Nel terzo trimestre il 64% degli utenti giornalieri aveva completato una verifica dell'età, una procedura legata alla protezione dei minori, tema su cui la società è stata al centro di critiche e di cause legali, e la stessa lettera ammette che la spesa dei più giovani negli Stati Uniti resta debole. In parallelo Roblox cerca di crescere fra gli adulti: gli utenti oltre i diciotto anni sono il 29% di quelli verificati nel mondo e il 37% negli Stati Uniti, in aumento sul trimestre precedente. In Francia e in Germania, per restare vicino a noi, gli utenti giornalieri sono saliti del 12 e del 13% in un anno.

Che cosa insegna a chi viene dal play-to-earn

Messo accanto ai giochi crypto di cui ci occupiamo da cinque anni, Roblox insegna soprattutto due cose. La prima è che un'economia dei creatori regge a lungo solo se i soldi entrano da chi gioca e non da chi specula: il miliardo e mezzo pagato agli sviluppatori nel 2025 viene dagli acquisti di decine di milioni di persone, non dalla vendita di terreni o di gettoni a chi sperava di rivenderli. La seconda è che anche un'economia così può contrarsi, e lo fa in modo visibile, perché una società quotata deve dichiarare trimestre per trimestre quanti utenti ha perso. È il contrario di quanto accade con molti metaversi crypto, che i propri utenti, semplicemente, non li dichiarano.

Resta, ovviamente, una differenza di fondo che non possiamo tacere: in Roblox niente di ciò che si compra appartiene al giocatore fuori dalla piattaforma, e niente si può rivendere. Per chi pensa che la proprietà digitale sia il punto di tutto è un limite insuperabile; per le decine di milioni di persone che ci entrano ogni giorno, evidentemente, non lo è. Insomma, è con questi numeri, più che con le promesse, che i metaversi su blockchain dovrebbero misurarsi.

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