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Che cos'è un NFT collezionabile, e come si capisce se vale ancora qualcosa

Che cos'è un NFT collezionabile, e come si capisce in pochi minuti se vale ancora qualcosa.

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Di NFT collezionabili si è parlato moltissimo fra il 2021 e il 2022, quasi sempre con due toni opposti e ugualmente inutili: o la rivoluzione della proprietà digitale, o la truffa conclamata. Nel frattempo è successa la sola cosa che conta davvero per chi ne possiede qualcuno, e cioè che il tempo è passato: parecchi di quegli oggetti sono ancora lì, parecchi altri no, e distinguere gli uni dagli altri è diventato un esercizio pratico invece che una questione di opinioni.

Questo è un pezzo di metodo, e serve a rispondere a una domanda sola: preso un oggetto da collezione su blockchain, come si fa a capire in pochi minuti se vale ancora qualcosa. Il procedimento è lo stesso che abbiamo applicato noi quando siamo andati a vedere che fine hanno fatto gli oggetti dei giochi che avevamo recensito, e non richiede alcuna competenza tecnica.

Che cosa si possiede, esattamente

Conviene partire da qui, perché è il punto su cui si è prodotta la maggiore confusione. Un NFT è una riga scritta su una blockchain che dice, in sostanza, che un certo indirizzo possiede un certo identificativo all'interno di una certa collezione. Niente di più: la riga non contiene l'immagine, e nella quasi totalità dei casi non contiene nemmeno l'oggetto.

Quella riga contiene un rimando, cioè l'indirizzo dove l'immagine sta, e l'indirizzo può puntare a due posti molto diversi fra loro: un sistema distribuito come IPFS, dove il file resta reperibile finché qualcuno lo conserva, oppure il server di chi ha creato la collezione, che è una cosa completamente diversa perché quel server qualcuno lo paga ogni mese. È la distinzione che più spesso viene saltata, e ci torniamo fra poco, perché è il quarto dei cinque controlli.

Dentro un gioco il discorso cambia ancora, e diventa più fragile invece che meno: un terreno, un personaggio o un attrezzo valgono in quanto il gioco li riconosce e ci fa qualcosa. La riga sulla catena sopravvive al gioco; la funzione che quella riga aveva, no.

I tre punti in cui un collezionabile può morire

Ed è qui che sta l'idea centrale di questo articolo, quella che rende il controllo veloce invece che confuso: un oggetto da collezione poggia su tre cose distinte, e queste tre cose muoiono in momenti diversi e in modo indipendente l'una dall'altra.

Il primo è il gioco o il progetto che ha emesso l'oggetto. Il secondo è il mercato dove lo si comprava e dove si dovrebbe rivenderlo. Il terzo è la catena su cui la riga è scritta. Si può benissimo avere un gioco chiuso e una collezione ancora scambiabilissima, oppure il contrario, cioè un gioco che funziona e un mercato interno spento, dove gli oggetti restano ma non si riesce più a passarli a nessuno.

Chi si limita a controllare se il gioco apre, dunque, sta guardando un terzo del problema. E guarda peraltro il terzo meno importante, perché un gioco che non apre lo si scopre subito, mentre un mercato illiquido si scopre il giorno in cui si prova a vendere.

I cinque controlli

Si fanno in dieci minuti, in quest'ordine, e ciascuno può chiudere la faccenda prima dei successivi.

Primo: il sito ufficiale, e la data dell'ultimo annuncio. Non se il sito apre — quello dice poco — ma che cosa c'è scritto sopra e quando è stato scritto l'ultima volta. Un progetto vivo pubblica qualcosa: note di rilascio, annunci, un blog. Se l'ultima notizia è di due anni fa, la risposta è arrivata senza bisogno di andare oltre. Vale la pena guardare anche il titolo della pagina, perché quando un progetto cambia mestiere lo si vede lì per primo.

Secondo: il mercato ufficiale. Esiste ancora, e si riesce ad aprire la pagina di una collezione? Qui bisogna distinguere il sito dal mercato: capita spesso che il primo risponda e il secondo no, perché il mercato è la parte che costa di più da tenere accesa.

Terzo: la collezione su un mercato generalista. È il controllo più utile di tutti, perché non dipende da chi ha creato l'oggetto. Si cerca la collezione su un mercato indipendente e si guardano tre numeri: il prezzo minimo, il volume degli ultimi trenta giorni e il numero di possessori. Il numero che conta è il volume, non il prezzo minimo: un prezzo minimo alto su volume zero vuol dire che c'è chi chiede e non c'è chi compra, il che è un altro modo di dire che quell'oggetto non è vendibile.

Scheda della collezione alien.worlds sul mercato AtomicHub, con la voce «AtomicMarket Volume (24H)» e il valore «806 WAX ($3.63)».
Il controllo numero tre, fatto davvero. Il contatore del mercato, fotografato il 30 ottobre 2026: in ventiquattr'ore l'intera collezione di Alien Worlds ha mosso tre dollari e sessantatré centesimi. Il prezzo minimo, da solo, non lo avrebbe mai detto.

Quarto: dove sta davvero l'immagine. Si apre la scheda dell'oggetto sul mercato generalista e si guarda il rimando ai metadati. Se comincia per ipfs:// il file è su un sistema distribuito e resta reperibile finché qualcuno lo conserva; se punta al dominio di chi ha creato la collezione, l'immagine vive finché quel dominio viene rinnovato e quel server pagato. Non è un dettaglio da tecnici: è la differenza fra una collezione che sopravvive all'azienda e una che sparisce con lei.

Quinto: la catena. È il controllo che quasi nessuno fa, e ogni tanto riserva sorprese. Le catene costruite attorno a un singolo prodotto tendono a riposizionarsi quando quel prodotto smette di tirare, e il riposizionamento si legge, di nuovo, nel titolo del loro sito.

Tre trappole, e tutte e tre fanno sbagliare per eccesso di pessimismo

Facendo questi controlli ci siamo presi degli abbagli, e val la pena elencarli perché sono sempre gli stessi.

Il codice 403 non vuol dire chiuso. Moltissimi siti del settore stanno dietro sistemi che respingono le richieste automatiche con un «vietato», e un «vietato» somiglia parecchio a un sito morto se ci si ferma al numero. Dal browser quegli stessi indirizzi si aprono senza problemi.

Il prefisso www può essere rotto mentre il dominio nudo funziona. Ci è capitato con un gioco che davamo per spento: l'indirizzo con il prefisso non apriva, quello senza rispondeva perfettamente.

Un collegamento accorciato che non funziona non dice niente sul progetto. I servizi che accorciano gli indirizzi chiudono, e quando chiudono si portano dietro tutti i collegamenti che avevano creato, indipendentemente dal fatto che la destinazione sia viva o morta. Noi stessi avevamo nei nostri articoli dei collegamenti rotti per questa ragione, e il gioco a cui puntavano era un'altra storia ancora.

Tutte e tre, come si vede, spingono nella stessa direzione: far sembrare morto qualcosa che è vivo. Il che è un bene, se si sta valutando un acquisto, e un male se si sta valutando quello che già si possiede.

Che cosa vuol dire «vale ancora qualcosa»

Rimane da sciogliere l'ambiguità della domanda di partenza, perché «valere» significa almeno due cose diverse, e confonderle è il modo più rapido di prendere una decisione sbagliata.

C'è il valore dichiarato, che è il prezzo minimo che si legge sui mercati, ed è un numero che esiste anche quando non compra nessuno. E c'è il valore realizzabile, che è quello che si incassa davvero mettendo in vendita l'oggetto, e che dipende dal volume, dalle commissioni del mercato e dal fatto, niente affatto scontato, che la piattaforma consenta di prelevare.

Su parecchi dei giochi di cui abbiamo scritto negli anni la distanza fra i due numeri è diventata enorme, e in qualche caso il secondo è semplicemente zero. Conviene dunque porsi la domanda nella forma più scomoda: non quanto vale quello che si ha, ma a chi si potrebbe venderlo oggi, e quanto tempo ci vorrebbe.

Una nota su chi compra adesso

Chiudiamo con l'unica raccomandazione che ci sentiamo di dare, e vale sia per i collezionabili dei giochi sia per le collezioni nate come opere grafiche.

I cinque controlli qui sopra si fanno prima di comprare e non dopo, e costano dieci minuti contro gli anni che poi si passano a chiedersi se convenga vendere in perdita. Dove abbiamo recensito un gioco o una collezione, su questo sito, trovate in cima all'articolo una targhetta che dice se quello che si legge vale ancora: è nata esattamente per questo, perché un archivio che copre cinque anni senza dichiarare lo stato di quello che racconta è un archivio che inganna.

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